Создание и использование искусственного интеллекта 26 февраля 2015, 12:30 26 февраля 2015, 13:30 26 февраля 2015, 14:30 26 февраля 2015, 15:30 26 февраля 2015, 16:30 26 февраля 2015, 17:30 26 февраля 2015, 18:30 26 февраля 2015, 19:30 26 февраля 2015, 20:30 26 февраля 2015, 21:30 26 февраля 2015, 22:30
  • Ася Горина

Искусственный интеллект научился играть в видеоигры

Дочерняя компания Google DeepMind разработала компьютерный алгоритм для обучения искусственного интеллекта видеоиграм. Программа уже сейчас способна пройти 49 различных игр на высоком уровне. Предполагается, что она также поможет неврологам в изучении функций мозга.

Компания-разработчик искусственного интеллекта DeepMind продемонстрировала своё новое изобретение — программное обеспечение, способное играть в 49 различных видеоигр. Алгоритм, лежащий в основе программы-геймера, в ходе эксперимента набрал достаточно опыта, чтобы в половине игр "побить" опытных соперников-людей.

Первое описание принципа работы алгоритма было выложено на сайте препринтов arXiv.org ещё в 2013 году. Тогда DeepMind вызвала большой ажиотаж у информатиков и математиков по всему миру. Как утверждают разработчики, программа является первой в мире информационной системой, способной обучаться выполнению различного рода задач при минимальном наборе изначально предоставленных данных.

По сути, новизна разработки заключается в том, что алгоритм DeepMind способен обучаться новым видеоиграм без каких-либо дополнительных первоначальных баз данных. Для того чтобы освоить новый навык, ему просто нужно немного времени на обучение и адаптацию к новым функциям.

"Мы надеемся, что наша разработка послужит не только развлечением для информатиков, но и поможет развитию фундаментальной науки. Поскольку алгоритм построен по образу и подобию человеческого мозга, он может помочь неврологам в изучении интеллекта и процесса принятия решений", — рассказывает Демис Хассабис (Demis Hassabis), соучредитель DeepMind.

Программа компании DeepMind является одной из немногих способных соперничать с человеком в интеллектуальных состязаниях. Прежде мы рассказывали об алгоритме, способном "побить" любого игрока в техасский покер, а также упоминали о компьютере IBM Deep Blue, который обыграл в шахматы самого Гарри Каспарова в 1997 году.

Универсальность алгоритма DeepMind разработчики объясняют объединением двух типов машинного обучения. Первый из них использует архитектуру мозга, в которой связи между слоями искусственных нейронов укрепляются по мере приобретения опыта. Этот тип, называемый глубинным обучением (deep-learning systems), используется, к примеру, для автоматической классификации фотографий или машинного перевода в различных сервисах Google.

В некоторых случаях алгоритм играл даже лучше, чем человек (иллюстрация Google DeepMind).

Второй тип машинного обучения называется обучением с закреплением (reinforcement learning). Он основан на особой искусственной системе принятия решений и вдохновлён биологической системой дофаминового вознаграждения у животных и людей.

В качестве входных данных программа DeepMind использует только пиксели экрана и счёт игры. Методом проб и ошибок она учится совершать различные действия — ход влево или вправо, вперёд или назад, атака, защита и так далее. Каждое действие, приводящее к победе или поражению, программа фиксирует и "запоминает". В эксперименте алгоритму потребовалось несколько часов на обучение каждой игре — примерно как среднестатистическому геймеру.

По словам учёных, данное достижение может найти применение в различных сферах человеческой деятельности. Алгоритм может быть использован как для маркетинговых исследований, так и для решения проблем, возникающих при взаимодействии умных роботов с окружающей средой.

Однако разработчики алгоритма DeepMind надеются, что их детище поможет развитию нейробиологии. Анатомию мозга при помощи данной программы изучать не получится, но вычислительные способности мозга можно будет исследовать с совершенно новой стороны.

В ближайшем будущем Хассабис и его коллеги планируют обучить свой алгоритм новым задачам, которые помогут достичь предела его вычислительных возможностей.

Статья с описанием разработки опубликована в журнале Nature.

Читайте также

Видео по теме

Эфир

Лента новостей

Авто-геолокация