17 июня 2016, 22:49
17 июня 2016, 23:49
18 июня 2016, 00:49
18 июня 2016, 01:49
18 июня 2016, 02:49
18 июня 2016, 03:49
18 июня 2016, 04:49
18 июня 2016, 05:49
18 июня 2016, 06:49
18 июня 2016, 07:49
18 июня 2016, 08:49
Как устранить несовершенства VR-технологий?
Несмотря на то, что большинство людей еще не успели оценить VR-гаджеты лично, этот год – однозначно год виртуальной реальности. Однако, как у любой восходящей технологии, у VR есть и ряд недостатков, которые требуют доработки.

В этом году VR-технологии стали доступны, как никогда прежде. На крупной международной выставке E3, посвященной виртуальным развлечениям, разработчики анонсировали множество игр для виртуальной реальности, а Sony объявила о том, что их PlayStation VR появится в продаже уже осенью.
И всё же, до сих пор не решена одни из главных проблем устройств виртуальной реальности, которая мешает многим геймерам наслаждаться VR-играми или даже отбивает у них желание вообще пробовать эту виртуальную реальность. Речь, конечно, о тошноте и головокружениях.
Многим, кто часто экспериментировал с VR, хотя бы раз становилось дурно, а у некоторых это становится постоянной проблемой. Недомогание вызвано тем, что ваш мозг пытается разобраться с положением в пространстве. Например, глаза утверждают мозгу, что вы плывёте через океан, тогда как тело находится примерно в одном положении.

Они обнаружили, что незначительно сужая поле зрения пользователя VR-устройств, вроде Oculus Rift, можно значительно повысить комфорт при пребывании в виртуальной реальности и снизить вероятность недомоганий.
Нам кажется, что мы хотим увидеть как можно больше, когда используем VR-шлемы, но создатели фильмов уже давно обратили внимание на тот факт, что большинство людей совершенно не воспринимают те детали, которые располагаются близко к краю экрана. Так ограничение нашего обзора в виртуальной реальности почти не влияет на наше ощущение "присутствия", мы, скорее всего, даже не заметим этого ограничения.
В своей работе исследователи отметили, что большинство участников экспериментов вообще не заметили ограничения поля зрения, а даже те, которые заметили, всё равно признали, что так гораздо комфортнее.
И это уже далеко не единственная попытка справиться с негативными последствиями использования VR-устройств. К примеру, в конце прошлого года американский поставщик графических решений Nvidia пообещал выпустить шлем виртуальной реальности, который не будет вызывать побочных эффектов в виде тошноты или головной боли. Разработкой компания занимается совместно с исследователями из Стэнфордского университета.

На данный момент технология существует только в виде прототипа, однако при помощи влиятельного в отрасли партнера в лице Nvidia ученые смогут вывести ее на коммерческую основу в течение ближайших пяти лет.
Для восприятия предметов, находящихся на различных расстояниях, оптической системе глаза следует изменять свою преломляющую силу – в биологии этот процесс называется аккомодацией. С ней тесно связано понятие вергенции – движения обоих глаз в противоположном направлении для сохранения целостного бинокулярного зрения и проекции рассматриваемого объекта на центр сетчатки.
Просмотр стереоскопического видео также вызывает аккомодационно-вергенционный рефлекс, и глаза пытаются настроиться на мнимом объекте. Это приводит к конфликту: глаза одновременно пытаются фокусироваться и на экране, поскольку это место, откуда исходит свет, и на стереоскопической иллюзии.

На долю шлемов и хэдсетов от первых ласточек из числа крупных компаний – Oculus, HTC и Sony – придется лишь 13% от общего количества поставок гаджетов. Однако по выручке на шлемы вышеназванных брендов придется 77% от $895 млн. Оно и понятно: приобрести Oculus Rift можно по цене от $599, тогда как HTC Vive стоит $799. Позже в этом году пользователям станет доступна модель PlayStation VR за $399.
По объемам продаж будут доминировать многочисленные недорогие гаджеты, годовые поставки которых достигнут 12,8 млн устройств, считают эксперты.